Nama : Agus
Supriatna
Npm :
20412401
Kelas : 4IC01
Tugas : Teknologi
Informasi dan Multimedia
Judul :
Multimedia Pembelajaran
Teknologi Multimedia
Secara ringkas, Vaughan (2004)
mengatakan bahwa teknologi multimedia merupakan perpaduan dari teknologi
komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan teknologi
elektronik lainnya untuk menyampaikan suatu informasi yang interaktif.
Perkembangan serta pemanfaatan teknologi multimedia banyak digunakan hampir di
seluruh aspek kegiatan. Contoh media penyampai informasi adalah teks, gambar
foto, video, musik, animasi (gambar bergerak), ataupun internet.
Teknologi multimedia dapat
menggabungkan beberapa media penyampai informasi, misalnya menggabungkan gambar
dengan suara, atau dengan data lainnya dalam satu media. Penggabungan ini
menghasilkan sebuah sistem multimedia sehingga penyampaian informasi lebih
menarik dan interaktif daripada menggunakan satu media saja. Hal ini dapat
digambarkan sebagai berikut:
Sutopo (2003), menyampaikan bahwa
teknologi multimedia dapat diimplementasikan di berbagai macam bidang
pekerjaan, tergantung kreatifitas untuk mengembangkannya. Kategori aplikasi
dengan teknologi multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Presentasi bisnis
2. Pembelajaran
3. Promosi dan penjualan
4. Information delivery
5. Teleconferencing
6. Productivity
7. Film
8. Virtual reality
9. Aplikasi web
10. Game
Contoh Teknologi Multimedia
1. CAI
Pemanfaatan komputer dalam
pendidikan dikenal sebagai pembelajaran dengan bantuan komputer (CAI). CAI
(Computer Assisted Instruction) adalah suatu sistem penyampaian materi
pelajaran yang berbasis mikroposesor yang pelajarannya dirancang dan diprogram
ke dalam sistem tersebut. Dalam mode ini, computer bisa
menampilkan pembelajaran, menggunakan berbagai jenis media
(teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana
p embelajaran, kuis atau dengan meny ediakan interaksi dari siswa,mengevaluasi
jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas
tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif.
Menurut Alessi (1985: 120) bahwa program CAI yang baik haruslah meliputi
empat aktivitas:
a. informasi harus diberikan atau ketrampilan (skill) diberikan model
b. siswa harus diarahkan
c. siswa diberi latihan-latihan
d. pencapaian belajar siswa harus dinilai.
Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CAI adalah:
a. Umpan balik yang segera (Chanond, 1988: 15)
b. Interaksi antara siswa dan program (Gagne, 1981: 17)
c. Pendahuluan dan tujuan yang jelas (Kozma, 1982: 261)
d. Contoh dan demonstrasi (Emmer & Sanford, 1981: 50)
e. Petunjuk yang jelas dan
tugas-tugas (Lilie dkk, 1989: 67).
Tipe-Tipe CAI
Ada lima tipe CAI yang sering
dipergunakan ( Patterson, Strickland, 1986) yaitu :
a. Drill and Practice (Latihan dan
Praktek)
Tipe Drill and Practice menyajikan
materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah
cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai
umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah
pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan
latihan-latihan soal pada Drill and Practice, komputer dapat menyimpan jawaban
yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan
contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
b. Tutorial
Tipe Tutorial ini menyajikan materi
yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada
program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah
dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada.
Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan
selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala
informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Ketika kita
mengevaluasi Tutorial, kita perlu untuk mengevaluasi jika Tutorial tidak hanya
menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah.
Sewaktu program ini menerangkan jawaban- jawaban yang salah, program ini harus
mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan
balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi
baru.
c. Simulation (simulasi)
Tipe simulasi memberikan kesempatan
untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang
mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi
dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana
untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik
dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin
dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada
lingkungan sebenarnya.
d. Problem Solving
(Memecahkan Masalah)
Tipe Problem Solving menyajikan
masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang
telah mereka peroleh. Program ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan
masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi Program ini
akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan
masalah mereka.
e. Instructional/ Educational Games
Tipe Instructional atau Educational
Games merupakan program yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan.
Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk
melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka.
2. CAL
CAL adalah (Client Access License)
: CAL digunakan untuk Internal User
ada 2 jenis user
- Internal User : User yang
akses dari LAN dan WAN (jaringan perusahaan)
- External User : User yang
akses dari Internet (dari luar)
Internal user >>
menggunakan CAL
External user >>
menggunakan External Connector
1 lisensi server
>> 1 server (physical atau virtual server)
CAL diberikan kepadan SEMUA
Internal User/Client :
Baik secara langsung maupun
tidak langsung akses ke server.
Bahasa kasarnya CAL
diperuntukan kepada semua PENIKMAT service dan layanan Microsoft.
CAL ada 2 tipe :
device CAL : Untuk pembelian Device
CAL, anda menghitung jumlah Device yang akan melakukan koneksi ke server yang
anda miliki.
user CAL : Untuk pembelian User
CAL, anda menghitung jumlah User yang akan melakukan koneksi ke server yang
anda miliki.
Anda dapat memilih salah satu
dari tipe tersebut disesuaikan dengan kebutuhan.
Ingat CAL dihitung secara
langsung atau tidak langsung akses ke server.
Perhatikan baik-baik :
setiap client atau user dari
grafik di bawah ini harus memiliki :
1. CAL Windows Server user
2. CAL Sharepoint
3. CAL SQL Server
3. Virtual Phone
teknologi yang memungkinkan
seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan
menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehinggga
membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
Sistem seperti ini dapat digunakan
untuk perancang obat, arsitek, dan bahkan orang awam untuk melakukan
aktifitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat
meggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum
melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Untuk mewujudkan suasana yang
menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang
dinamakan glove, headset, dan Walter.
Cara kerja virtual reality system
(phone) pada prinsipnya adalah seperti berikut:
⦁ Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya
berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
⦁ Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai
dapat mendengar suara yang realities.
⦁ Melalui headset, glove, dan walker, semua gerakan
pemakai dipantau oleh system dan system memberikan reaksi yang sesuai sehingga
pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara
fisik maupun psikologis.
Sumber:
1. Sutopo, Ariesto Hadi.
(2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Graha Ilmu. Yogyakarta.
2. Vaughan, Tay. (2004).
Multimedia: Making It Work, Sixth Edition. McGraw-Hill Companies, Inc.
3. www.vibrasindo.com/
4. www.belajarlisensi.com/
5.
http://social.technet.microsoft.com/Forums
6.
http://mampetm.blogspot.co.id/2016/05/multimedia-pembelajaran.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar